V. Numérisation

V.5 Numériser des polygones


Pour numériser des polygones, les choses se compliquent un peu... Nous n'allons pas ici numériser toutes les zones de l'île, mais passer en revue quelques techniques d'édition de polygones au moyen de quelques exemples.

Il s'agira ici de numériser des zones en fonction de leur type. Comme l'indique la légende, certaines zones peuvent avoir 2 types différents, par exemple réserve forestière et réserve fédérale. La couche que nous allons créer contiendra 2 champs, type1 et type2

légende de la carte de l'île d'Oahu

Vous voyez ici la carte originale à gauche, et avec superposée la couche de polygones à droite.

détail de la carte de l'île d'Oahu détail de la carte de l'île d'Oahu avec la couche de polygones superposée

L'idée est de numériser le polygone de la réserve forestière, avec des contours bleus sur la carte, puis de le découper pour différencier les zones de cette réserve classées comme « Public lands » (en vert) ou comme « Federal Reservations » (en rose).

Création d'une couche de polygones

Créez une couche de polygones en vous reportant si besoin à la partie V.1, avec les paramètres suivants :

  • nom : zones_oahu.
  • type : polygone
  • deux champs de type texte, de longueur 80, nommés type1 et type2 (ils contiendront les types de zone, tels qu'indiqués dans la légende)

Vérifiez que cette couche soit bien chargée dans votre projet, ainsi que la carte Oahu_Hawaiian_Islands_1906_wgs84.tif.

Ajout d'un polygone

Nous allons commencer par numériser la réserve forestière de l'île (hachurée en rouge dans l'image ci-dessous) :

réserve forestière de l'île hachurée en rouge

Passez en mode édition pour votre couche de polygones. Zoomez sur la réserve forestière.

zoom sur la réserve

icône ajouter une entitéCliquez sur l'icône Ajouter une entité polygonale qui a pris la forme d'un polygone.

Cliquez sur un point du polygone, puis ajoutez d'autres sommets comme pour une ligne. La forme du polygone évolue au fur et à mesure.

numérisation d'un polygone en cours

Lorsque le polygone est complet, faites un clic droit n'importe où pour le terminer. Il est inutile de cliquer à nouveau sur le premier sommet !

numérisation d'un polygone en cours

Vous pouvez maintenant remplir les données attributaires pour ce polygone, par exemple en donnant la valeur Forest Reserves en type1, et la valeur None en type2.

Découpage d'un polygone

La partie Nord de notre réserve est occupée par des terres publiques (Public Lands) puis par une réserve fédérale (Federal Reservation). Comment diviser notre polygone pour faire apparaître ces zones ?

Vérifiez que la barre d'outils Numérisation avancée soit activée : Numérisation avancée doit être cochée dans le Menu Vue → Barres d'outils Menu Vue, Barres d'outils .

icône séparer les entitésDans la barre d'outils Numérisation avancée, cliquez sur l'icône Séparer les entités.

Attention à ne pas confondre cet outil avec celui pour Séparer les parties juste à sa droite !

Cliquez à l'extérieur du polygone, puis de l'autre côté du polygone en suivant la ligne selon laquelle le découper. Terminez par un clic droit n'importe où. Il est possible de créer des points à l'intérieur du polygone mais il faut terminer par un point à l'extérieur du polygone.

découpe d'un polygone

Procédez de la même manière pour découper la bande de terrain public de Waimano, et la petite langue de terre de Aiea.

Sélection de la bande de terrain public de Waimano en réserve forestière

Vous pouvez ensuite mettre à jour les données attributaires :

Table attributaire de la couche de polygones

Frontière commune entre 2 polygones : comment est-elle gérée ?

icône de l'outil de noeudA l'aide de l'outil de nœud, déplacez un sommet de la petite langue de terre d'Aiea.

déplacement d'un noeud de polygone

icône de sélectionA l'aide de l'outil de sélection, sélectionnez successivement le polygone d'Aiea, et celui qui l'entoure.

Les deux polygones ne sont plus jointifs. Le déplacement d'un sommet d'un des polygones n'a pas eu d'effet sur le sommet correspondant du deuxième polygone.

Rendez-vous maintenant dans le menu Projet → Options d'accrochage et activez l'édition topologique en enclenchant le bouton correspondant si ça n'est pas déjà fait.

case d'activation de l'édition topologique cochée

Déplacez à nouveau un sommet d'un des polygones et sélectionnez successivement les deux polygones.

Les deux polygones sont toujours jointifs. Le déplacement d'un sommet d'un des polygones a provoqué le déplacement du sommet correspondant du deuxième polygone.

Ajout d'un élément en s'appuyant sur un autre : l'accrochage

Pour rajouter un élément qui en touche un autre, il est possible de s'aimanter sur les sommets ou les segments de l'élément déjà existant. Cette propriété n'est bien sûr pas propre seulement aux couches de polygones mais fonctionne aussi pour les couches de lignes et de points.

Ceci permet de faire en sorte que deux polygones soient parfaitement contigus, sans aucun trou ou superposition.

Par exemple, comment faire pour rajouter la partie ouest de la bande de Waimano en s'aimantant aux polygones déjà existants ?

Rendez-vous dans le Menu Projet → Options d'accrochage (cliquez sur l'image pour voir la fenêtre en plus grand) :

activation de l'accrochage pour la couche de polygones avec une tolérance de 10 pixels

icône de l'outil d'activation de l'accrochageCliquez sur le bouton Activer l'accrochage tout en haut à gauche de la fenêtre.

Choisissez le mode Configuration avancée dans la liste déroulante à droite. La liste des couches présentes dans votre projet QGIS s'affiche.

Vous pouvez ici définir à quelle(s) couche(s) le curseur sera aimanté, s'il sera aimanté uniquement par les sommets ou également par les segments, et à quelle distance d'un sommet ou segment l'aimantage prend effet.

Par exemple, pour être automatiquement aimanté à votre couche de polygone dès que votre curseur approche à moins de 10 pixels d'un sommet de cette couche, cochez la case de zones_oahu, choisissez le mode sommet et fixez la tolérance à 10 pixels.

Fermez la fenêtre des paramètres d'accrochage (ou déplacez-là là où elle ne vous gênera pas).

Cliquez sur l'icône Ajouter une entité, et approchez-vous d'un sommet d'un polygone déjà créé : votre curseur est aimanté par ce sommet, qui apparaît alors en rose.

Curseur aimanté prenant la forme d'un carré rose

Profitez-en pour numériser la partie Est de la bande d'Aiea, de manière à ce que les deux parties soient parfaitement jointives.

bande d'Aiea numérisée

Éviter les intersections entre polygones jointifs

L'accrochage est une propriété pratique pour quelques sommets, mais si vous souhaitez créer un polygone contigu à une autre sur une longue portion (par exemple le polygone en pointillés bleus sur la carte), cela peut être fastidieux de cliquer un à un sur tous les sommets communs.

Pour éviter cela, rendez-vous à nouveau dans le menu Projet → Options d'accrochage et cochez la case Éviter le chevauchement pour la couche zones_oahu.

cocher la case éviter les intersections

Dans la barre d'outils Accrochage, il faut maintenant sélectionner Suivre la configuration avancée dans la liste déroulante :

sélection de l'option 'suivre la configuration avancée' dans la barre d'outils accrochage

Vous pouvez aussi simplement choisir Eviter le chevauchement sur la couche active, sans modifier la configuration avancée.

Cliquez sur l'icône Ajouter une entité, et dessinez par exemple le polygone en pointillés bleu correspondant à la surface des terres forestières qui ne sont pas en réserve. Ce polygone est contigu sur une longue portion à des polygones que vous avez déjà créés : ne suivez pas les bords pour cette partie mais contentez-vous de passer au milieu des polygones déjà existants.

Faites un clic droit pour terminer le polygone : les parties du polygone que vous venez de dessiner qui étaient superposées à des polygones déjà existants ont été automatiquement supprimées.

polygone en cours d'édition, avec des débordements sur le polygone voisin polygone fini sans débordements
À gauche, polygone en cours d'édition juste avant le clic droit final, à droite après ce clic droit.

Dans le chapitre suivant, découvrez ce qu'est la topologie !


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